撰文 | 張佳
3月30日,電魂網絡發布2022全年業績報告。去年總營收7.9億元,同比下降20.64%;歸屬上市公司股東凈利潤2.01億元,同比下降40.66%;扣非后凈利潤為1.76億元,同比下降37.45%;基本每股收益0.83元/股,同比下降41.13%。

2022同為電魂網絡降本增效的一年,根據財報數據顯示,公司營業成本和銷售費用同比下降16.34%和27.26%;研發費用約1.9億,同比略降9.76%;不過管理費用同比上升17.46%,原因為公司在報告期內員工辭退成本以及折舊費用較上年同期增加所致。
2022年對于電魂來說是營收凈利持續下滑的一年,上半年主營收4.33億,同比下降14.71%;歸母凈利1.45億,同比下降30.13%。而從1-4季度環比來看,電魂網絡在第四季度下降趨勢明顯。一季度營收2.27億下降到四季度的1.73億,而扣非后的凈利潤在第四季度表現最差,環比從4976萬降至86.8萬,降幅達98%左右。

與客戶端業務相比,公司的移動端游戲在成本控制上效果顯著,實現成本同比下降27.62%,但收入下降波動依然較大。端游與手游收入分別為5.19億和2.51億,同比分別下降7.36%和40.49%。
公司在報告期內主動降低了手游業務的運營運維成本,但對海外市場的資源投入并沒有放松。截至2022年9月底,公司投入2000萬美元已在澳大利亞完成子公司的注冊及備案手續,全年海外營業成本同比上升42.24%,而海外營收則同比下降了20.66%。
與較多上市公司的困境相似,電魂網絡同為對單品營收依賴較為嚴重的公司之一,旗下MOBA游戲《夢三國》系列端游初代自2009年上線,隨后《夢三國2》于2015年推出,端游部分營收占據了總營收的64.27%。
目前《夢三國2》已入選2022年杭州亞運會電子競技正式比賽項目,除了亞運會延期對公司賽事預熱產生影響外,2022年中國電競產業整體萎靡也在外因上波及了《夢三國2》等一眾電競項目的發展。
據《2022年中國電子競技產業報告》數據,2022年電競產業收入發生首降,整體收入同比下滑14.01%,游戲收入同比下滑15.96%。中國電競用戶約4.88億,同比下降0.33%,國內電競領域人口紅利消失,并早早進入了存量競爭階段。
為了搶占移動電競領域的一席之地,2019年電魂網絡推出《夢三國手游版》,其歷史注冊用戶已達400萬,但與端游注冊用戶過億級別相比,手游端仍處于非常“起步”的階段,導致電魂網絡遲遲無法迎來夢三國IP在移動電競時代的爆發。

其它自研產品如2020年武俠開放世界手游《我的俠客》,以及2017年輕量MOBA手游《野蠻人大作戰》表現均較為一般,前者由騰訊極光計劃負責發行,目前日均下載量維持在300左右,2022全年估算總收入為20.9萬美元。至于《野蠻人大作戰》已不在暢銷榜TOP500內,公司正在海外推進《野蠻人大作戰2》的相關測試工作。
另一款賽博風卡牌放置手游《躍遷旅人》曾因出色的畫風在業內引起了不小關注。本作開發商二元互娛科技由電魂網絡旗下創投公司參股5%。原計劃將由電魂網絡負責東南亞地區的發行工作。
然而在2023年1月12日,開發商二元互娛科技宣布暫停更新游戲版本內容,并制作躍遷旅人重構版。由于對數據轉移和玩家補償方式不滿,官方此舉立即引來社區玩家惡評。不過《躍遷旅人》相對糟糕的上線表現又不得不讓官方做出重構決定:自游戲在2022年9月26日登陸國服后,首日在iOS端雙榜登頂,隨即在免費榜&暢銷榜雙榜循迅速跌落。

國服iOS暢銷榜
國際服版本《Space Leaper: COCOON》也遭遇同樣情況,暢銷榜幾乎沒有進入過TOP200。全球其他服的成績也同樣如此。

美服iOS免費榜
在未來,電魂網絡將力爭營收穩定,延長產品生命周期,并對即將到來的亞運會做好賽事相關工作。至于單品依賴問題,2023年將對上線新品不斷試錯,打造出能為公司提供穩定流水的精品游戲。同時將推進全球網游研發能力,加強游戲出海,在2023年擺脫掉“退步”局面,迎來電競老廠闊別已久的上升期。