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      《崩鐵》一天要交300萬,Unity的新收費到底是怎么一回事?

      撰稿:三三

      2023年9月13日,Unity公布了一份謎之收費方案。

      自2024年1月起,Unity將會持續(xù)收取游戲的安裝分成。其中,個人和Plus版開發(fā)的游戲年收入達(dá)到20萬美元,安裝數(shù)達(dá)到20萬次之后,每多一次安裝,Unity收0.2美元。專業(yè)和企業(yè)版的,年收入達(dá)100萬美元,安裝次數(shù)達(dá)100萬次后按梯次收費,從0.01美元到0.15美元不等。

      簡單來說,他們要從開發(fā)者手里持續(xù)地分走更多錢。

      是的,在大廠忙著做自研引擎,在第三方引擎競爭更激烈,持續(xù)投入扶持資金以吸引開發(fā)者的時候,Unity想的不是合作、讓利、新增,而是以一種幾乎是背刺的方式增加收入。

      這很奇怪。

      01. 新收費,收新錢

      Unity為什么要收安裝分成呢?

      最直接的原因,是要提高引擎業(yè)務(wù)的收入,獲得業(yè)績增長。

      長久以來,第三方引擎商的商業(yè)邏輯都差不多:提供開發(fā)引擎——收會員費、積累用戶——提供其他服務(wù)(研發(fā)、發(fā)行解決方案等)和廣告變現(xiàn)。

      這里面,以引擎服務(wù)獲客積累開發(fā)者和產(chǎn)品資源是基礎(chǔ),所以他們多會在免費工具、價格和扶持基金上卷個不停。比如Epic的MegaGrants計劃,掏了1億美元;Unity的黑馬計劃,送三個月試用和2T資源包等等。

      以Unity為例,他們在2022年的年費價格在1.5萬元到2.4萬元不等,功能性和權(quán)限越高,收費就越高。如果以其在2021年底時公布的月活60萬名開發(fā)者數(shù)據(jù)來算,折中都用Pro版的話,光訂閱收費的收入約是12.8億美元。

      但實際上,Unity全年“Create”板塊引擎業(yè)務(wù)的收入僅在5億美元左右,占比約35%。更多的收入,還是來自于“Grow”板塊里的“高級服務(wù)”,比如Operate此面的廣告、IronSource的營銷等等。

      從2021年開始,Unity就多次在采訪和財報中提到要繼續(xù)提高引擎業(yè)務(wù)收入以拉動業(yè)績增長。

      與此同時,據(jù)多家第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)報告顯示,2022年全球游戲市場收入規(guī)模約在1800億美元上下,同比減少約5%,其中手游收入同比減少超過7%,游戲用戶和開發(fā)者增速都大幅放緩。

      游戲引擎的用戶增長見頂了。

      同時,經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,大量頭部研發(fā)商的自研引擎都具備了更完備的能力,RE、狂怒、NeoX、Messiah等等都已可消化大部分需求。

      大產(chǎn)品的合作資源更少了。

      在這種時候,連續(xù)多個季度錄得虧損的Unity想獲得引擎業(yè)務(wù)的業(yè)績增長,就需要新的收費。安裝量分成是個不錯的選擇。

      以今年的新游《崩壞:星穹鐵道》為例,其首日全球下載量就超過了2000萬次,按Unity的新收費來算,除了引擎使用費,光是上線首日,《崩鐵》就要交出42萬美元的安裝分成費,合人民幣約305萬元

      據(jù)Unity2022年底數(shù)據(jù),其全球用戶數(shù)已過330萬,相關(guān)游戲產(chǎn)品覆蓋用戶數(shù)過6億,游戲累計下載量超過87億次。

      按這個數(shù)據(jù)來算,引擎業(yè)務(wù)收入的天花板好像一下就被沖破了。

      02. 是辦法,但難推行

      不幸的是,盡管理論上效果還不賴,但如今新方案還沒開始實施,就已經(jīng)引起了開發(fā)者們的強(qiáng)烈不滿。

      9月13日,包括《Among Us》《COQ》《SIGNALLS》等多款游戲在內(nèi)的開發(fā)者們都在社交媒體上表示難以接受新方案,大致的理由有4類:

      第一,要錢太突然。Unity公布新收費方案之前并未做過大范圍的提前調(diào)研和通知,突然增加的收入分成會打亂許多正處在上升期的產(chǎn)品的成本計劃和運營節(jié)奏。

      第二,判定方式太武斷,不明白。如果以安裝量來計算,同個用戶的反復(fù)下載安裝、多平臺、多個用戶的多機(jī)同賬號安裝甚至盜版安裝都難以區(qū)分,很可能出現(xiàn)游戲賣了100份,安裝量卻有1000份的情況。此外,開放商無法阻止惡意卸載安裝的問題。

      第三,脫離游戲引擎服務(wù)范疇,不值。比如Innersloth開發(fā)者表示,游戲引擎的供給就在于開發(fā)和發(fā)布能力,當(dāng)游戲開發(fā)完成并且在渠道上線之后,游戲引擎的供給就基本結(jié)束,而后續(xù)的安裝量分成屬于0附加價值的支出。

      第四,太貴,付不起。主要是中小型團(tuán)隊和個人開發(fā)者,拋去員工工資、渠道和發(fā)行分成之后,盈利本就不多,而無差別0.2美元的安裝分成屬于雪上加霜。

      基于這四點理由,已經(jīng)有大量開發(fā)者萌生了脫離Unity的想法移植到其他引擎。比如PC游戲大可以去Godot,放棄手游和主機(jī)平臺,集中精力做核心市場。

      據(jù)多為獨立游戲開發(fā)者稱,他們選擇Unity的核心原因并不復(fù)雜,它上手快、自由度更高、架構(gòu)簡潔更便捷,同時發(fā)布平臺多、用戶體量更大社區(qū)更成熟,對于有多平臺3D項目需求的中小團(tuán)隊和大規(guī)模批量化的產(chǎn)品來說,Unity的綜合性價比更優(yōu)。

      很長時間里,大部分開發(fā)者都把Unity稱作3D首選。

      但與此同時呢,Unity相較于UE等引擎也有弱點。其畫面效果不佳,2D游戲包體相對較大,要支付多次開源授權(quán)費,引擎editor老舊會導(dǎo)致大型項目的迭代效率遠(yuǎn)低于其他付費引擎。這在如今更強(qiáng)調(diào)表現(xiàn)力和迭代品質(zhì)的游戲市場里可以算是個較大的隱患。

      在這樣的優(yōu)劣對比下,如果Unity主動以一種背刺的姿態(tài)放棄性價比優(yōu)勢,而如UE等競爭對手再跟進(jìn)一波讓利和服務(wù)升級,可能會引起大量開發(fā)者進(jìn)行移植。

      當(dāng)開發(fā)者和產(chǎn)品資源流失之后呢?不再是“首選”的Unity的引擎業(yè)務(wù)收入會面臨長線的基本盤問題,一段時間后,這種流失還會影響到其營銷、廣告業(yè)務(wù)。另一邊,新生的UE們則會有逐漸成熟的社區(qū)和新的游戲開發(fā)、發(fā)行能力,大廠們會更偏愛于自己的自研引擎。

      大概在多年之后,游戲人會在回首往昔時這樣寫道:

      2023年9月,Unity親手終結(jié)了兩大3D引擎商并駕齊驅(qū)的局面,急中出錯,讓人惋惜。

      標(biāo)簽: Unity
      《崩鐵》一天要交300萬,Unity的新收費到底是怎么一回事?
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